2024-8-1
Статьи

Стратегия — часть 1

В этом цикле представлен перевод стратегического руководства за авторством пользователя Doug Ruf из BoardGameGeek. Цикл состоит из 6 частей.

Урок 0 — Золотое правило

Dune: Imperium — это игра, которая поощряет гибкость и оппортунизм. Между случайными наградами за конфликт, случайными картами рынка и случайными картами интриг игры могут сильно отличаться и вы часто будете замечать, что вам нужно «отклониться» от своей основной стратегии, чтобы извлечб пользу из ситуации — например, возможность добыть бонусную специю или принять участие в конфликте, который вас не интересовал, потому что вы можете получить дешевую победу или еще более дешевую награду за второе место.

Имейте план, но не позволяйте плану ограничивать вас.

С этого момента просто предполагайте, что все, что я говорю, включает дополнительную фразу «в зависимости от ситуации в данный момент». Со временем вы научитесь видеть эти возможности и использовать их; эти руководства, надеюсь, дадут вам прочную основу, от которой можно отклониться, когда придет время.

Урок 1 — Очки победы и вы

Двигаемся дальше! Для первого «урока» стратегии я хочу взглянуть на общую картину. Единственный способ выиграть игру — закончить с большим количеством ПО, чем другие игроки или сыграть вничью и выиграть тай-брейк. Это означает, что к концу игры вам нужно будет набрать 10 ПО и большую часть времени вам нужно будет быть игроком, который наберет их первым.

Так что это гонка и первый урок — как спланировать достижение 10 ПО. В игре на 4 игроков вы получаете одно бесплатно, так что вам просто нужно найти остальные девять.

Я собираюсь пройтись по каждому из основных источников ПО и дать несколько соответствующих советов.

Влияние фракции

Есть 4ПО, доступные для достижения 2 влияния с каждой фракцией. Это самые простые 4ПО, которые вы когда-либо заработаете — их не могут оспорить ваши противники и вам нужно посетить каждую фракцию только дважды (меньше, если у вас есть определенные карты на руках или вы выигрываете битвы с наградами за влияние). Это почти половина ваших необходимых очков.

Если вы не берете эти очки, вы оставляете ПО на столе. Подумайте, сколько усилий вы тратите, чтобы выиграть бой и сравните это с посещением ячеек фракций дважды.

Однако вы не можете сделать это только с вашими начальными картами, поэтому убедитесь, что вы покупаете много карт с «доступом фракции» — и если вы это не можете, по какой-либо причине, то посещение ячейки Свёрнутое пространство становится гораздо более приоритетным, поскольку именно так вы получаете этот доступ, когда этих карт не хватает.

Альянсы фракций

Вот где ваша преданность делу может действительно окупиться. Если вы первыми получите 4 влияния, вы не только получите еще одно VP, вы получите бонусные ресурсы! Так что это более выгодно, чем награда в 2 влияния — но только если вы сможете сохранить альянс. Альянсы предлагают другие преимущества, если вы драфтите определенные карты, так что следите за ними.

Хотя экономика игры — это отдельный урок, на данный момент, пожалуйста, поверьте мне, когда я говорю, что если вы получите 4 влияния с фракцией, а затем потеряете альянс, вы все равно получите адекватную компенсацию в виде дополнительного ресурса. Кроме того, вы заставили кого-то еще нанести дополнительный визит во фракцию, чтобы выиграть у вас ПО. Так что обычно стоит оспорить альянс, если у вас есть возможность сделать это, но вы должны быть более осторожны. Отказ от бонусной специи или раннего Оружейника, чтобы, возможно, выиграть альянс, может быть не лучшим ходом.

Если вы знаете, что у вас достаточно политического «влияния» в вашей колоде, может быть хорошей стратегией агрессивно добиваться союза с одной фракцией, чтобы удержать других игроков от конкуренции. Затем вы можете забрать свои 2 награды влияния позже. Более эффективно решительно выиграть один альянс, чем сражаться за 2 или 3 сразу. Однако, если кто-то собирается выиграть 2 или более альянсов, вам, возможно, придется оспорить его в любом случае. А угроза чьему-либо альянсу может быть отличным способом отвлечь их от того, что происходит в других местах на доске…

По моему опыту, союз с Фрименами является самым горячо оспариваемым, в основном потому, что Вода — это горячо оспариваемая ячейка и все также хотят 2 влияния, чтобы они могли разблокировать Сиетч Табр. Так что несколько противников, вероятно, будут в состоянии оспорить этот альянс с вами. Я часто вижу, как держатель этого альянса вынужден брать все 6 влияния, чтобы гарантировать ПО. Это почти никогда не случается с Гильдией!

Если вы намерены преследовать много очков от альянсов, то:

— Вам нужно составить несколько карт, которые позволяют вам посещать ячейки фракций — к счастью, большинство из них хороши сами по себе.
— Получение вашего 3-го агента более важно, так как это позволяет чаще посещать ячейки фракций.
— Вам, возможно, нужно следить за конфликтами с наградами за влияние — они «дикие» и поэтому это отличный способ оказать дополнительное давление на жестко оспариваемую фракцию.
— Скорее всего вы вряд ли наберете больше 6 ПО от влияния фракции и альянсов — поэтому вам нужно будет пополнить либо конфликт ПО, либо поток Спайса, либо интригу.
— Чем дольше идет игра, тем больше вероятность, что другие игроки будут оспаривать ваши альянсы — поэтому вам может потребоваться перейти на 6 влияния, чтобы закрепить свои ПО. Следите за игрой за власть!

Конфликты

Конфликты являются основным источником ПО и редко удается победить, не набрав хотя бы одно или два очка в битве. Однако конфликты довольно изменчивы. В среднем только половина из первых 6 конфликтов принесет ПО. Затем есть 6 ПО, доступных в последних 4 раундах — если игра длится так долго.

На практике большинство игр для 4 игроков заканчиваются после 8 или 9 раунда. Это означает, что вы можете ожидать увидеть в среднем 5-7 ПО — 3 за первые 6 ходов и 2-4 в конце игры.

Это также имеет тенденцию к самокоррекции. Игры с большим количеством боевых ПО в первых 6 раундах, как правило, заканчиваются раньше, а те, у кого их нет, могут пройти всю дистанцию.

Это означает, что ваша ожидаемая доля очков конфликта довольно скудна в игре с 4 игроками — около 1,5 очков. По этой причине я отдаю приоритет захвату раннего ПО из боя, если появляется возможность — даже иду на более слабый конфликт Раунда 1, если на нем есть ПО. Если вы первый игрок, который берет Закаленных воинов, то вы обычно можете гарантировать получение первого ПО и это часто окупается, даже если вам придется перестраиваться во время Раунда 2.

Большое преимущество захвата раннего ПО заключается в том, что вы еще не сформировали свою колоду, а это значит, что вы можете решить, либо продолжать с боевым подходом, либо полностью перейти на колоду с высоким уровнем убеждения (см. ниже), не беспокоясь о том, что вас засорит множество «боевых» карт с низким уровнем убеждения. Вы также можете получить дополнительное очко в середине игры, когда другие игроки могут не захотеть ввязываться, потому что они знают, что им все еще нужно 2 дополнительных ПО из конфликтов, чтобы победить.

Если вы можете получить 2 ранних боевых ПО, тем лучше, и это возможно, если ваши противники дремлют или вы подобрали сильную карту конфликта (либо карту интриги, либо карту агента, которая дает вам преимущество). В ранних конфликтах эти карты, вероятно, будут иметь огромное влияние. В этот момент у вас есть хороший шанс получить 4ПО из влияния, что ставит вас на 7ПО и вам нужно всего 3 очка из любого другого места, чтобы закончить игру.

Примечание: способность Глоссу «Перстень с печатью» отлично подходит для получения ранних боевых ПО, поскольку дополнительный ранний отряд очень силен.

Максимум, который я когда-либо набирал из конфликта, — 6 очков, и я проиграл ту игру, так как другой игрок обогнал меня с помощью карточного движка. Скорее всего, даже если у вас хорошая колода конфликта, вам все равно придется получить 4-5 ПО от фракций и одно или два очка откуда-то еще.

Пряность должна поступать

Это очень простая стратегия — дойти до 9 убеждений, набрать ПО — однако сложно попадать в это каждый ход, если вы не настроите свою колоду и не возьмете фишку Высшего совета.

Кроме того, карта, которую вы берете с вашим ПО, засоряет вашу колоду и усложняет повторный ход.

Одна большая ошибка, которую вы можете совершить, — это постоянное раннее раскрытие, чтобы набрать ПО. Бывают моменты, когда это работает, но если вы делаете это слишком рано, вы жертвуете ходами агентов и, следовательно, своей экономикой, и вы не оспариваете фракции или конфликты, что может означать, что другие игроки обгонят вас, потому что они набирают VP с доски, а затем также покупают карту Пряность должна поступать. Часто лучше потратить дополнительный ход на формирование своей колоды, чтобы вы могли заработать 9 убеждений и по-прежнему размещать агентов. Высший совет, Научная станция и другие трюки с вытягиванием карт помогают гарантировать, что вы сможете достичь 9, сохраняя при этом связь с другими игроками.

Больше всего карт Пряность должна поступать, которые я когда-либо видел, кто-то покупал за одну игру, это 4 — реалистично вы наберете 2-3, если только вы не сосредоточены на этом или у вас нет Банкиры Гильдии. Так что вам почти наверняка нужно будет выиграть несколько боев, либо пару в начале, либо один в конце.

Карточный движок

Есть несколько карт, которые вы можете выбрать, которые будут генерировать ПО сами по себе или помогут вам получить их более легко.

Банкиры Гильдии — самая дешевая из этих карт, стоимостью всего 3 влияния. Она позволяет вам набрать Пряность должна поступать всего за 6 убеждений. За исключением любых крупных розыгрышей, это обычно означает, что она считается картой с 3 убеждениями, но только если вы можете получить остальные 6 откуда-то еще. Если вы не можете, то это мертвая карта, которую не нужно показывать, поэтому вам часто может потребоваться отправить ее в качестве агента. К счастью, вы можете посетить две разные фракции с ней, так что это достойная карта для политики, когда вы не используете ее для получения ПО.

Посол Гильдии — это карта стоимостью 4 с превосходной силой агента, но она может посещать только зеленые зоны. 2 специи или влияние — это превосходная сила агента и блестящий способ захватить Ментата. Обычно я предпочитаю брать Влияние, если только не знаю, что большее влияние не принесет мне Альянс или у меня уже есть оно и мне не нужно его защищать. На практике может потребоваться много времени, чтобы использовать силу ПО и если у вас есть эта карта, вы можете отдать приоритет Свёрнутому пространству с помощью карты Дипломатия, чтобы вы могли поторопиться с получением силы. Даже в этом случае это дорогая карта — 3 специи за 1 ПО и она также не дает вам никакого Убеждения. Поэтому вам может быть лучше получить 2 специи вместо этого, особенно если вы получите ее в середине игры и у вас уже не так много влияния гильдии. В любом случае это превосходная карта.

Имперский лоск — это 6-очковая карта и она фантастична, если вы действительно можете ее разыграть — вы можете оказаться заблокированы от ячейки Богатство, если ваши противники начеку. По этой причине это немного рискованно для карты стоимостью 6. Однако, если вы сможете заставить ее работать, это очень хороший источник неинтерактивных ПО. Подумайте о том, чтобы накопить пряность, чтобы у вас была возможность пойти в ячейку Сговор, которую гораздо сложнее заблокировать и которая дает огромную отдачу, включая достаточно соляри, чтобы активировать силу в следующий раз (или купите Оружейника, если вы еще этого не сделали). Однако во многих отношениях она менее хороша, чем Амбассадор Гильдии.

Льет-Кайнз — почетная «карта двигателя», потому что, как и Банкиры Гильдии, она облегчает получение карт Пряность должна поступать. Однако она значительно более гибкая и вы получаете влияние, просто выбрав его. Если вы можете выбрать ее рано или у вас уже есть Фримены, то это — настоящая сделка. В одной из своих игр я играл против игрока, который выбрал Льет-Кайнз в первом раунде. Я проиграл, несмотря на то, что набрал 5 ПО в бою — мой противник сумел купить четыре карты Пряность должна поступать и набрал 1 ПО в c помощью интриги Необходимая жертва — сравнявшись с моим собственным ПО в бою, несмотря на то, что я почти не выставлял войска. Я ничего не мог сделать, чтобы помешать ему набирать очки по своему желанию и, в конце концов, он обогнал меня, хотя мне самому удалось набрать 10 ПО.

Железная хватка — это своего рода двигатель, поскольку он стоит 4 убеждения, если вы можете обеспечить себе имперский союз. На практике он более полезен для возможности «удвоить» влияние вашей фракции, особенно если вы можете сыграть его, чтобы получить доступ к богатству. Вы получаете 2 соляри до того, как активируете силу агента, поэтому вы можете сделать это, даже если у вас нет денег.

На практике Банкиры гильдии могут стоить 2-3 ПО и могут помочь вам получить дополнительное фракционное ПО, за счет существенной альтернативной стоимости меньшего количества возможностей купить хорошие карты из рынка Империума.

Посол гильдии обычно приносит дополнительное ПО альянса и ПО от силы Раскрытия, сложно получить Альянс и иметь Специи, если у вас нет других карт, которые каким-то образом увеличивают ваш доход от Специй или влияние Гильдии.

Сговор может принести 2-3 ПО, если вы достаточно рано или случайно накопили запас солари до того, как выберете ее.

Льет-Кайнз может стоить 3-4 ПО, если вы сможете создать колоду вокруг нее, что близко к тому, чтобы не нуждаться ни в чем другом, кроме фракционных ПО.

Железная хватка должна обеспечить 6 ПО от фракций, но получить 7 или более очень сложно. Она также может дать вам дополнительное ПО или два от Пряность должна поступать, но это не гарантировано — хорошие противники будут оспаривать ячейки Императора, если вы выберете эту карту.

Так что большинство карточных движков дадут вам 2-3 очка и вам все равно нужно будет набрать очки в другом месте.

Карты интриг

Некоторые карты интриг могут принести вам ПО и они довольно очевидны в том, как вы можете это сделать. В этом нет особой стратегии, кроме: Всегда будьте интригующими. Вы должны отдавать приоритет картам интриг, когда у вас нет очевидно лучшего хода. (естественно, часто есть лучший ход.)

Почему это так? Не раскрывая будущие статьи — в среднем карты интриг, как правило, дают лучшую экономическую выгоду, чем все остальное, что вы можете получить за те же инвестиции. Они немного случайны и иногда вы не получите от них максимальной выгоды, но со временем они окупаются и иногда они окупаются по-крупному. У них также есть другие преимущества, не последним из которых является то, что они затрудняют оценку состояния игры для ваших противников. А иногда вы просто получаете одно или два ПО, которые ваши противники не могут предотвратить. Итак: Всегда будьте интригующими.

Резюме

Вы можете получить почти половину ПО, необходимых для победы, посетив каждую фракцию дважды, не пренебрегайте этим.

Практически невозможно получить дополнительные ПО только из одного источника. Вам, скорее всего, понадобится смесь Альянсов, Конфликт ПО, Пряность должна поступать, карт с рынка или карт Интриг, чтобы получить остальное.

Постарайтесь и поторопитесь с фракцией пораньше, если можете, чтобы вы могли получить дешевое дополнительное ПО, а также бонусную награду. Награда 4 за влияние — разумный утешительный приз, если вы проиграете. Союз с Фрименами, как правило, сложнее защитить, чем другие.

Получите карту, которая даст вам буст в карточном движке, если можете, особенно если это в начале игры или вы уже близки к выполнению требований, чтобы начать набирать очки с ее помощью.

Нацельтесь на ранние конфликтные ПО, если вы можете получить их дешево — это дает вам шанс сократить игру, достигнув своей цели ПО раньше.

(Что значит «дешево»? Это может (и будет!) отдельной статьей. Однако сейчас считайте 4 отряда справедливым обменом на 1 ПО в раунде 1 и 5 отрядов в раундах 2-6 ​​из-за дополнительной награды, которую вы получите. Меньшее, чем это, обычно является хорошей сделкой. Осады стоят значительно больше в ранней игре.)

Остерегайтесь раскрывать карты рано, чтобы набрать Пряность должна поступать, если только вы не близки к 10 ПО.

Карты интриг предлагают случайные возможности для получения ПО, а также сами по себе имеют хорошую ценность. Купите как можно больше (до безопасного лимита в 3 карты!)