Стратегия — часть 3. Бойцовский клуб
Третья часть серии статей о стратегии.
Есть три общие цели при участии в конфликтах в конце раунда:
— Выиграть конфликт, чтобы напрямую получить ПО, если они доступны в качестве награды за первое место
— Выиграть конфликт, чтобы получить влияние, если они доступны в качестве награды за первое место, чтобы косвенно получить ПО.
— Получайте другие ресурсы из конфликта, чтобы улучшить свой экономический результат — чтобы косвенно получить ПО позже.
Как отметил пользователь BGG (Стив Куинн) в ответ на мою вторую статью:
«Если последовательность такая: вода -> специи -> солари, то действия, которые выходят за рамки очереди (например, выплата соляри в конфликте), добавляют ценность, освобождая одно или два действия для других целей».
Другими словами, вы можете использовать конфликты для ускорения своей экономики и три стартовых войска должны считаться частью вашего экономического и/или ПО эффекта. Поскольку большинство лидеров начинают с 3 войсками и 1 водой, ваши войска составляют 75% ваших стартовых ресурсов! Так что, если вы не используете их эффективно, вы, скорее всего, отстанете экономически. Учитывая это, есть три вопроса, которые вы должны задавать себе каждый раунд и переспрашивать, когда другие игроки делают свои ходы:
— Каковы мои шансы выиграть награды за первое/второе/третье место в этом конфликте?
— Сколько войск мне, скорее всего, нужно будет потратить, чтобы получить эти награды?
— Стоит ли это того?
Если вы читали предыдущую статью, то знаете, что у каждого отряда есть грубая «стоимость возможности» в 1 воду/1 специю/1 карту интриги/2 солари, что покрывает большую часть наград за место в конфликте. Также, пожертвование 4 отрядами ради гарантированного ПО, скорее всего, будет хорошей сделкой — не в последнюю очередь потому, что вы отказываете в этом обмене другим игрокам.
Однако это не говорит вам, насколько вероятно, что вы выиграете конфликт изначально. В ранней игре часто можно точно оценить, когда вы можете занять первое место, что является одной из других причин, по которым я рекомендую брать ранние ПО, если можете — вы менее вероятно переусердствуете, только чтобы оказаться с наградой за второе место.
Стоимость возможности
Одна из самых больших ошибок, которую вы можете совершить — это проверка большого количества ресурсов на конфликт, когда вы могли бы получить гораздо более легкую выгоду, просто посетив свою фракцию.
Например, если у вас есть Дипломатия в стартовой руке и вы не используете ее для получения влияния, то вы уже потеряли половину ПО. Менее ужасно оставить Поиск союзников в руке, но, делая это, вы уменьшаете свое убеждение на этот ход — это не так уж плохо, если вам не нужно это дополнительное очко.
Обратите внимание, что это означает, что вы можете быть более агрессивны, когда у вас нет карт вашей фракции в руке — если у ваших противников есть эти карты, то они будут менее охотно с вами бороться.
Анализ максимальной потенциальной силы
Давайте начнем с того, как вы можете оценить максимальную силу, которую вы и другие игроки можете задействовать в первом раунде конфликта.
Во-первых, вы все начинаете с одинаковых колод, и есть только 2 карты (Кинжалы), которые можно раскрыть, чтобы получить силу.
Во-вторых, Хайлайнеры не будут участвовать в игре в первом раунде, как и Сиетч Табр.
В-третьих, хотя есть несколько других областей, которые позволяют вам размещать войска, только 3 из них предоставляют дополнительные войска сверх тех, что находятся в вашем гарнизоне — 2 для Закалённых войнов, по 1 для Карфага и Арракиса.
Это означает, что максимальное количество войск, которое кто-либо может разместить за один визит на доску, равно 4, и после этого никто не может разместить больше 3.
Это означает, что на практике:
— если у вас в руке есть хотя бы один Кинжал и
— никто еще не размещал войска в конфликте
Вы обычно можете гарантировать победу, перейдя к Закалённым войнам. Это потому, что ни один другой противник не сможет посетить Карфаг и Арракис до вас, и он не сможет посетить 2 области конфликта до вас, — поэтому он не сможет разместить столько же войск в середине. Требование к Кинжалу в вашей руке — если у противника их два, в этом случае он может сравнять счет.
Эта игра приносит в жертву экономическое развитие ради победы в бою — это потому, что вы лишили себя воды, необходимой для добычи лучших точек специй. Обычно я делаю это только в том случае, если в первом раунде есть ПО для предложения и могу даже не делать этого, если я могу взять Дистикомбы вместо этого и гарантировать 4 специи на следующем ходу, потому что это поставит меня в конкуренцию за раннего Оружейника.
Есть неприятное исключение из «гарантированной» победы, которое заключается в том, что другой игрок может вытащить карту интриги, которая позволяет ему украсть победу. Если это произойдет, по крайней мере, вы вытащите ее из его руки и обычно это стоит риска.
Второе исключение заключается в том, что если у противника есть Глоссу, он может вытащить дополнительный отряд из воздуха с помощью своей способности, поэтому вам нужно быть более осторожным, если этот лидер все еще должен сделать ход, вы должны мысленно добавить 1 отряд к его потенциальному максимальному развертыванию.
Говоря о лидерах, следите за Еленой, так как она может развертываться в синих областях, даже если заблокирована. Это дает ей возможность посетить Карфаг и Арраки, что может оставить вас в равных условиях по развертываниям, даже если вы выбрали Закалённых войнов и (какую-то другую боевую область).
Следствием этого является то, что если противник играет Закалённых войнов и пытается это осуществить, вы можете попытаться остановить его, ударив Карфаг в свой ход, если это возможно. Помните, что вы можете просмотреть карту интриги, прежде чем решить, сколько войск развертывать.
Это также делает Карфаг отличным ходом, если вы не уверены в своих действиях — перейдите в Карфаг, затем посмотрите свою карту, затем решите, стоит ли ее использовать. Ранняя карта интриги в любом случае отлично подходит для предоставления вам дополнительных стратегических возможностей — и если вам повезет вытащить одну из мощных карт эндшпиля, вы можете начать планировать заранее, чтобы извлечь из этого выгоду.
На практике большинство противников отступят, если увидят, что вы берете Закалённых войнов и размещаете 4 отряда и поставят только один или два куба, чтобы закрепиться на второстепенных позициях. Если вы разместите только 3 отряда, то вам, скорее всего, придется бороться дальше, что обойдется вам еще дороже. Так что не бойтесь играть по-крупному, если вы полны решимости заполучить первое победное место.
Давайте расширим этот анализ до общего случая — максимальное количество войск, которое игрок может развернуть в конфликте, ограничено:
— Какие ячейки им доступны, что будут зависеть от их ресурсов
— Сколько ходов они могут сыграть
— Какие карты они могут разыграть с агентскими полномочиями, которые набирают больше войск
— Какие карты они могут раскрыть с помощью мечей или боевых трюков
— Количество войск в их гарнизоне
— Любые карты интриг в их руке
В начале игры вы должны быть в состоянии очень точно оценить их максимальную развертываемую силу, за исключением любых удерживаемых карт интриг или боевых трюков в их раскрываемых картах. По ходу раунда количество дополнительных войск, которые могут быть развернуты, будет уменьшаться — если только игрок не получит ресурсы, которые открывают больше пространств (например, 6 специй для Хайлайнеров).
Это должно помочь вам оценить вероятность того, что вы займете определенное место, и, следовательно, оценить, стоит ли это того с точки зрения потраченных войск.
Кроме того, если вы идете по пути борьбы, вы должны убедиться, что у вас есть как минимум 2 влияния на Фрименов. Доступ к Сиетч Табру дает вам еще одно место развертывания и то, которое также дает вам воду, которая вам нужна для посещения Закалённых войнов, если вам нужна внезапная инъекция разгневанных местных жителей.
Пусть шансы всегда будут на вашей стороне
Из списка выше должно быть ясно, что мы можем сделать, чтобы гарантировать, что мы выиграем больше, чем наша справедливая доля конфликтов.
Во-первых, получите карты, которые помогут вам выиграть сражения, либо размещая больше войск, раскрывая мечи, либо играя боевые трюки.
Одиночные Рекрутеры на Арракисе могут сбить боевую математику на ранних ходах и по этой причине более опасны, чем кажутся. Они даже дают вам меч, если заблокированы синими областями или вам нужно было максимизировать визиты вашей фракции в этом ходу.
Сестра Бене Гессерит — удивительно хороший боевой трюк, так как вы можете подождать до своего хода раскрытия, чтобы получить дополнительные 2 силы. Однако, если вы жертвуете визитом фракции, делая это, это не лучшее ее применение.
Пехота сардаукаров дает вам гарантированные 2 силы, но я беспокоюсь, что вы не сможете использовать ее для других целей — вытягивание этой карты потенциально вовлекает вас в конфликт как ваш основной источник нефракционных ПО.
Боевой топтер — одна из самых опасных недорогих карт конфликта, так как вы можете получить дополнительные 5 единиц силы во время своего хода раскрытия, даже если вы еще не были в конфликте. Просто наличие возможности сыграть эту карту может серьезно испортить способность других игроков оценивать состояние доски. Сила агента намного слабее, но дает компромисс, если вам нужно ее сыграть, потому что у нее нет значения убеждения, а вы пытаетесь получить хорошую карту в этом ходу.
Такие карты, как Боевой топтер, Легион Сардаукаров и т. д., также опасны в поздней игре, так как они позволяют вам превысить максимальный лимит развертывания. Например, если вы не можете сыграть Хайлайнеры, сложно вбросить больше 5-7 войск в битву за 2 действия. Легион Сардаукаров добавляет три дополнительных войска из вашего гарнизона (и вы должны были использовать его для заполнения своего гарнизона в более ранних ходах), так что это 6 дополнительных сил, что конкурентоспособно с лучшими картами интриг.
Говоря об этом, карты интриг — отличный способ нарушить боевую математику, поскольку они также позволяют вам превзойти ожидаемый предел силы. Конечно, вы находитесь во власти случая, но если вы не тянете боевые карты интриг, вы получаете другие преимущества. Поскольку вы должны обеспечивать карты интриг, где это возможно, вы можете решить, каковы ваши шансы, увидев свои карты. Как отмечалось ранее, Карфаг — отличное место, чтобы дать вам дополнительный шанс, прежде чем вы решите вложить большие силы
Порядок хода
Порядок хода играет решающую роль, поскольку он определяет как доступность более сильных ячеек, так и относительный риск развертывания.
Если вы ходите первым в раунде, у вас лучший доступ к ячейкам с большим количеством войск, но меньшей информацией о ходах вашего противника.
На этой позиции я, скорее всего, буду давить изо всех сил, только если есть возможность заполучить ПО, и я уверен, что выиграю его. В начале игры это означает, что у меня в руках мечи и требование посетить Закалённых войнов. Я надеюсь выбить своих противников из борьбы за место.
Позже появляется больше информации, но часто меньше возможностей для развертывания. На этих позициях все сводится к оценке оставшихся мест, смогу ли я сделать второй ход после первого и сможет ли противник превзойти меня по силе.
Также остерегайтесь игроков, которые отложили свой порядок хода, получив дополнительные действия от Ментата и/или Оружейника. В частности, игрок с Оружейником может сделать 3 хода.
Эндгейм и вызов войск
Порядок хода становится особенно важным в конце игры, когда награды выше, а у игроков с большей вероятностью будут Хайлайнеры. Тот, кто был 3-м в первом раунде, будет первым в 7-м раунде, и, следовательно, получит первую возможность захватить Хайлайнеры.
Второй игрок в 1-м раунде, скорее всего, упустит возможность ходить первым в конце игры, так как большинство игр не длятся до 10 раундов. Это означает, что как второй игрок вам, возможно, придется планировать с самого начала игры, чтобы захватить ранние ПО, хотя вы также должны быть готовы к возможности украсть первую игру Хайлайнеры, если игроки, идущие впереди вас в порядке хода, не смогут ее взять.
В общем, хорошей идеей будет иметь получить войска к концу 6-го раунда. Вам нужно 6 специй и агент с доступом к гильдии или одна из карт интриг Посол доброй воли. Чтобы убедиться, что вы все равно не проиграете, рекомендуются другие боевые трюки, либо карты интриг, либо карты с полномочиями вербовки или дополнительные мечи.
Это особенно важно, если вы застряли и не можете закончить игру на ранней стадии, не получив дополнительных 2 ПО из битвы, что будет происходить очень часто — игра постоена так, чтобы было сложно достичь 10 ПО без необходимости в финальном бою. Даже если вы сможете достичь 10 ПО без конфликта, вам может потребоваться помешать близкому сопернику достичь или превзойти 10 ПО, выиграв конфликт!
Примечание: Квизатц Хадерах и карта «Инфильтрация» позволяют вам получить доступ к занятому пространству, что является отличным трюком для финального этапа, поскольку вы можете посещать Хайлайнеры больше или меньше по своему желанию.
Также помните о меньших наградах за финальные конфликты, особенно если они вознаграждают специями. Это может дать игроку то, что ему нужно, чтобы сыграть Хайлайнеры в следующем раунде.
Знакомство с местностью
Даже если вы не хотите бороться за победу, часто бывает правильным отправить хотя бы один отряд в зону конфликта в надежде получить награду, если у вас в открытой руке есть мечи и вы в любом случае посещаете зону боя.
Это потому, что в противном случае эти мечи будут потрачены впустую, также вероятно, что вашим противникам придется потратить дополнительные ресурсы, чтобы победить вас. Если вы играете одним отрядом, то получаете приз за 3-е место или заставляете всех остальных тратить несколько отрядов, то вы не проиграли по сравнению с другими игроками и теперь вы можете оказаться в лучшей позиции, чтобы вмешаться и взять на себя конфликт следующего раунда.
Также этот один отряд иногда может принести вам второе место — если вашим противникам нужно нанести удар по своим фракциям и/или Ландсрааду в этом ходу, то они могут не иметь возможности соревноваться.
Это немного рискованно, если вы думаете, что у вас в руках меньше мечей, чем у всех остальных, так как вы, скорее всего, сыграете вничью.
Также остерегайтесь заполнять свой гарнизон более чем 4-5 отрядами. Если вы сделаете это, то вы не сможете вывести их всех на решающем ходу. В конце игры вам может понадобиться оставить не менее 6-7 войск в запасе для Хайлайнеров плюс второе боевое развертывание — больше, если у вас есть карты, которые набирают дополнительные войска при розыгрыше. Так что если вы создаете резерв, вам нужно отправить несколько из них умирать — в конце концов, они не приносят вам ресурсов, пока вы простаиваете!
Конечно, если у вас есть карта быстрого развертывания, вы можете растянуть это, однако все равно лучше поставить себя в положение, когда вам не нужно будет ее разыгрывать, поскольку вы можете сделать это только один раз. Аналогично, если эта карта не была разыграна, остерегайтесь любого, кто предпринимает действие Сбор войск в конце игры.
Пехота Сардаукаров отлично подходит как для закупорки, так и для расчистки гарнизонов, и если у вас есть эта карта, вы можете более свободно пополнять свой гарнизон. Однако остерегайтесь попасть в ситуацию без этой карты в руке в решающий момент.
Грязные трюки
Есть несколько дополнительных хитрых вещей, которые вы можете сделать. Некоторые из них более очевидны, например, обман отряда с помощью Боевого топтера. Как упоминалось ранее, использование внедрения для внезапного нападения на Хайлайнеры довольно хитро.
Другой трюк — использование Посла доброй воли, чтобы отправить агента, который вербует отряды с Хайлайнеров, — я однажды проделал это с Гурни и развернул 9 отрядов за одно действие. Поразмыслив, можно сказать: «И я тяну карту» после этого, это может быть насмешкой.
Поскольку обычно выгодно выставлять один отряд, один грязный трюк заключается в использовании Двойной игры в вашем ходе раскрытия, чтобы вернуть единственный отряд противника в резерв. Это может полностью исключить их из конфликта в этом раунде.
Один менее очевидный грязный трюк, который мы обнаружили во время игры, заключается в награде в 2 отряда за достижение 4 влияния у Императора. Если вы найдете способ получить это во время посещения боевой области, вы можете развернуть эти дополнительные войска! Например, используя Подкуп или Смену лояльности во время посещения боевой области.
Резюме
Не пренебрегайте визитами фракций, чтобы получить награды за конфликт, так как часто это того не стоит.
Войска являются частью вашей экономики и вы начинаете с тремя из них — это ваш самый большой пул стартовых ресурсов, поэтому используйте их с умом!
Знайте о своей собственной и ваших оппонентов вероятной максимальной развертываемой силе и используйте эти знания, чтобы решить, когда получить ранние ПО и другие награды. Остерегайтесь Глоссу и Елены.
Подружитесь с фрименами — Сиетч Табр — ценное место для боя.
Карты интриг и другие боевые трюки действительно важны для увеличения верхнего предела Силы, которую вы можете развернуть. Некоторые карты интриг не выглядят как боевые карты, но могут быть использованы творчески, чтобы удивить ваших противников.
Закалённые войны — лучшее место, если вы хотите максимизировать свои шансы на ранние ПО. Карфаг — лучшее место для более осторожного подхода, так как вы можете увидеть свою карту, прежде чем принять решение.
Не бойтесь играть куб, когда у вас в руке мечи, так как вы обычно получите хороший обмен за него или заставите своих противников совершать ошибки.
Если вы не можете закрыть игру рано, то соберите инструменты, необходимые для получения 2 ПО в последнем раунде — ресурсы для Хайлайнеров и несколько мощных карт интриг и/или раскрытия.
Не засоряйте свой гарнизон, если у вас нет карт, которые могут его разблокировать.