2024-8-3
Статьи

Стратегия — часть 2. Дюнаномика

Вторая часть серии статей о стратегии.

В этой статье я расскажу, как можно извлечь максимальную выгоду из планеты Дюна. Статья включает в себя попытку оценить относительную ценность различных ресурсов, а также применение этих уроков к нескольким ситуациям — приобретение Мастера меча и торги в конфликте.

Напоминание — единственный критический ресурс — это ПО

Хотя будет много анализа сравнительной ценности, важно помнить, что эти ресурсы ценны только потому, что их можно конвертировать в ПО. Очень редко они помогут вам выиграть тай-брейк, но в этом сценарии дополнительное ПО всегда лучше.

Это не значит, что обменный курс бесконечен — проверка всего вашего запаса войск, чтобы выиграть 1 ПО в конфликте, не является хорошим ценностным предложением — если только это не последнее ПО, которое вам нужно выиграть!

Вместо этого это означает, что для победы вам нужно извлекать ресурсы как можно эффективнее, а также конвертировать эти ресурсы в ПО как можно эффективнее.

Сравнительный анализ ресурсов

В этом разделе я намерен установить приблизительный «обменный курс» между различными игровыми ресурсами и способами, которыми этот курс может колебаться.

Проведя сравнительный анализ различных рабочих ячеек и альтернативных издержек между ними, можно увидеть, что большинство ресурсов примерно эквивалентны.

Например, Дистикомбы и Закаленные воины оба дают одинаковые преимущества фракции, но один из них дает 1 воду, а другой стоит 1 воду, чтобы дать 2 войска. Это говорит о том, что 1 вода = 1 войско (на самом деле, это не так просто, как мы увидим позже.)

Аналогично, анализ синих ячеек дает эквивалентность 1 взятие карты = 1 вода = 1 карта интриги. Ячейки добычи специй предполагают, что 1 вода = 1 специя.

Продажа специй дает прибыль в 2 солари за каждую дополнительную специю, плюс бонус в 2 солари от простого посещения ячейки. Таким образом, получается, что 1 специя = 2 солари.

Это дает грубый обменный курс между основными ресурсами следующим образом:

1 Вода = 1 Специя = 1 Войско = 1 Карта интриги = 1 Вытягивание карты = 2 Солари

Однако это не вся история. Многие из этих транзакций являются односторонними — например, вы не можете купить воду за другие ресурсы и вы не можете купить дополнительные специи за что-либо, кроме воды.

Войска — это особый экономический случай, поскольку они могут быть только предложены в качестве вознаграждения за конфликт, а не обмениваться напрямую (если у вас нет карты Необходимая жертва в вашей руке.) Таким образом, «обменный курс» в значительной степени устанавливается готовностью других игроков сражаться с вами за них.

Однако ясно, что если вы можете гарантировать, что ваши доходы от конфликта по крайней мере равны стоимости войск, которые вы вкладываете, вы заключаете хорошую сделку (и, возможно, ослабляете доходы ваших оппонентов.)

Например, отправка одного войска в неоспоримый конфликт для получения 2 специй — это выгодная сделка. Отправка двух войск для гарантированного 2-го места обычно тоже того стоит. Однако, если вы регулярно отправляете 2 войска сражаться за одну специю, вы, вероятно, делаете это неправильно (если только вам не нужна эта специя, чтобы пойти в Хайлайнеры на следующем ходу!)

Ценность карт интриги случайна как по качеству, так и по количеству. В то время как ценность вытягивания карты определяется и тем, как вы собираетесь использовать эту карту, либо как агент, либо как раскрытие. Кроме того, по мере улучшения качества вашей колоды вытягивание становится более ценным.

Однако — обменный курс выше по-прежнему является полезным критерием, поскольку мы можем видеть, какие действия обеспечивают лучшие или худшие награды, чем этот базовый уровень, и, следовательно, где может быть возможно дополнительное преимущество.

Поскольку скромный Солари является самым низкоценным ресурсом, с этого момента я буду анализировать чистую выгоду от стоимости действия с точки зрения Солари. Например, если вы тратите одну воду, чтобы получить 2 специи, это выгода в 4 солари (но компенсируется потерей карты и агента — подробнее об этом позже.)

Экономический анализ ячеек доски

Давайте воспользуемся этим инструментом, чтобы оценить относительные выгоды от посещения каждой ячейки на доске. Обратите внимание, что есть два важных преимущества, которые не связаны с получением ресурсов, и их необходимо учитывать:

  • Ячейки фракций дают вам влияние, которое может стоить до половины ПО.
  • Ячейки боя дают вам возможность развернуть войска в конфликте. Это не дает вам напрямую ничего, но является предпосылкой для преобразования ваших войск в другие ресурсы, включая ПО.

Кроме того, на данный момент я не буду вычитать стоимость розыгрыша карты из вашей руки — хотя технически карта стоит 2 солари. Это сделано для того, чтобы было легче понять, что вы отдаете в обмен на раннее раскрытие.

Желтые ячейки

Ячейки добычи специй приносят чистую прибыль в эквиваленте 2 солари, плюс две за каждую бонусную специю, которую вы можете собрать. Обратите внимание, что это меньше, чем 3 солари, которые вы бы получили просто за посещение ячейки Заключение контракта. По сути, вы платите 1 солари за право размещать войска, что означает, что если вы не размещаете войска или не собираете дополнительную пряность, эти ячейки не выглядят очень выгодными.

Конечно, всего одна бонусная пряность удваивает выгоду до 4 солари, что весьма конкурентоспособно, особенно потому, что наличие большего количества пряности открывает ваши стратегические возможности.

Продажа пряности позволяет вам обменивать специю на солари по курсу 1:2, что соответствует базовому обменному курсу, плюс бонус в 2 солари просто за посещение ячейки. Так что это не очень большая отдача от ваших инвестиций.

Конечно, добыча и продажа специй — один из самых быстрых путей к Мастеру меча — выбирая этот путь, вы жертвуете качеством своих ранних ходов в обмен на большее количество ходов позже. Подробнее об этом ниже.

Синие ячейки

Синие ячейки, по-видимому, предлагают гораздо большую ценность, что немного уравновешивается тем, что их на доске меньше — в начале игры вы можете посетить только 3 области и для одной из них требуется 2 воды.

Карфаг, Арракин и Сиетч Табр предлагают выгоду в размере 4 солари, половина из которых приходит в виде отряда — и они также позволяют вам размещать войска. Так что кажется, что попадание в эти области будет чистым выигрышем. В частности, Сиетч Табр дает вам воду, которую легко превратить обратно в дополнительную специю.

Сравните визит в Сиетч Табр, а затем в Котловину Хагга с 2 визитами в Имперскую Котловину. Первый дает вам 2 специи и отряд, а второй дает вам просто 2 специи. Это выгода в 6 солари вместо 4!

Научная станция отличается — вы тратите 4 солари воды за 3 карты (номинальная стоимость 6 солари). Так что выигрывают только 2 солари. Однако в более поздней игре, или если вам нужно вытянуть ключевую карту или достичь 9 Убеждения для Пряность должна поступать, фактическая выгода намного больше. Стоимость карты сильно колеблется в зависимости от обстоятельств!

Зеленые ячейки

Эти ячейки немного сложнее оценить.

Оружейник стоит вам 8 солари и не дает вам прямого выгоды — но дополнительный агент будет генерировать вам в среднем 3 солари за ход до конца игры, задерживает ваш последний ход и дает вам больше возможностей играть агентами. Так что это чрезвычайно хорошая ценность. Однако отсрочка получения Оружейника на один ход часто оправдана, если вы можете получить ПО или вместо этого вырвать ключевую карту. Просто осознавайте, не будете ли вы заблокированы Оружейником в будущих ходах, когда другие игроки получат необходимые средства.

Высший Совет стоит 5 солари за 2 убеждения за ход. Убеждение особенно сложно определить фиксированным значением, так как оно сильно зависит от рынка, а также от вашего шанса достичь 9 убеждений за ПО. Обычно это того стоит, но только когда вы видите, что это принесет вам что-то хорошее.

Сбор войск предлагает отличную ценность — 4 войска за 4 солари — это чистый выигрыш в 4 солари — однако, как правило, требуется 2 хода, чтобы посетить боевые ячейки, чтобы вернуть эти войска. Это достойный вариант, когда ваш гарнизон пуст и вы готовитесь к большому сражению позже. Однако на практике мне обычно трудно выделить время и деньги, чтобы пойти сюда и посетить его максимум один раз за игру — но получаемые преимущества говорят о том, что это может быть слабостью в моей игре.

Ментат — это прямой обмен 2 солари на 1 карту и еще один ход позже. Хотя на бумаге это обман, выгода от этого намного лучше, если у вас есть карта с силой Агента, которая может посещать зеленую, так как вы получаете бесплатную активацию. Посол гильдии — хрестоматийный пример этой игры. Некоторые лидеры (Лето, Ильбан) также получают здесь лучшее влияние. Однако для большинства игроков основными преимуществами Ментата являются силы Агента и стратегическая ценность отсрочки вашего обязательства вступить в битву.

Зал выступлений дает вам только отряд, но основная причина для перехода сюда обычно заключается в дополнительном очке убеждения, которое вам нужно для крупной покупки — или потому что вы заблокированы от других мест. Получение отряда означает, что в противном случае это не ужасный ход (преимущество в 2 солари).

Ячейки фракций

Самое важное в ячейках фракций — это то, что они предлагают Влияние сверх любых других преимуществ. Также кажется, что альтернативная стоимость этого Влияния чрезвычайно низка, что говорит о том, что вы должны максимизировать свои ходы в эти места, если это возможно.

Дистикомбы

Дистикомбы предлагает один ресурс с номинальной стоимостью 2 солари. Однако это также боевая ячейка — и стоит иметь в виду, что вода — очень гибкий ресурс, который вы можете «обналичить» для специй, войск или карт. Это также ограничивает тактические возможности вашего противника.

Например, если Ариана не в игре, тот, кто берет Дистикомбы в первом раунде, обычно имеет право первого отказа от Великой равнины и может подождать до второго раунда, чтобы получить бонусную специю. По сути, вы совершаете два действия с чистым выигрышем в 6 солари и половиной ПО от влияния — это очень круто.

Закалённые воины

Позволяет вам обменять 1 воду на 2 войска — снова чистый выигрыш в 2 солари. Большое преимущество в том, что вы можете немедленно развернуть эти войска, плюс еще 2 из гарнизона. Это часто гарантированная победа в конфликте в первых нескольких раундах за счет вашего другого экономического развития, поэтому обычно это стоит только ради победного очка.

Отступление: если вы взяли Дистикомбы в качестве первого действия, а Закалённые воины все еще бесплатны, то взятие его в качестве второго действия может принести дивиденды, поскольку оно гарантирует вам эксклюзивный доступ к Сиетчу Табр, пока другие игроки не смогут вас догнать. Однако вы обычно отказываетесь от бонусной специи в следующем раунде, чтобы сделать эту игру.

Тайны

При обычных посещениях, когда вы не можете украсть дополнительные карты у своих противников, это ячейка стоит номинальных 2 солари, без возможности развертывания войиск. Однако я считаю, что карты влияния несколько недооценены, так что это все еще приличная ячейка и выгодно отличается от Карфага большую часть игры, поскольку вы обмениваете отряд и развертывание на половину ПО. Поэтому стоит пожертвовать, как минимум, 3-4 отрядами за конфликтное ПО.

Генетическая селекция

Мы пока не оценивали стоимость удаления карт, но эта ячейка дает нам возможность установить базовую ставку. За 2 специи вы получаете 2 карты и удаление карты. Мне кажется, что номинальная стоимость действия удаления составляет 2 солари, поскольку большинство других визитов фракций дадут вам такую ​​выгоду. Это все еще очень хорошее значение, если вы играете комбо-колодой или просто хотите улучшить общее качество вытягивания. Это также улучшит скорость, с которой вы вытягиваете карты фракций, что действительно важно. Это отличный ранний визит, если вы можете сэкономить 2 специи и если вы, вероятно, будете заблокированы в ячейку Оружейника, это отличный способ перейти от большего количества ходов к лучшим ходам.

Свёрнутое пространство

Это ячейка, похоже, очень недооценена. Нет никакой очевидной выгоды, кроме вытягивания карты позже в дальнейшем. Однако, исходя из того, что вы в конечном итоге получите возможность сыграть Свёрнутое пространство, когда вы иначе не смогли бы получить доступ к фракции, вы фактически даете себе еще одну возможность получить влияние позже, что может улучшить вашу общую позицию на доске на целое ПО. Ценность этого пространства значительно снижается, если у вас уже есть качественный доступ к фракции в вашей колоде, но он все еще может сгладить неравные возможности. Если ваш единственный доступ к определенной фракции исходит из вашей стартовой Дипломатии, Свёрнутое пространство может помочь вам получить от них второй уровень влияния, который вам нужен.

Хайлайнеры

В чисто экономических ходах это ячейка не удивителяет. Вы тратите 6 специй на 5 войск и 2 воды — 2 прироста солари. Конечно, реальная выгода — это возможность высадить 7 войск в ключевом конфликте, что делает его потрясающей инвестицией для сражений на 2 ПО или ранней осады — если вы сможете получить специи для нее достаточно быстро. Дополнительная вода даже помогает вам пополнить свои запасы специй — или перейти к вытягиванию карт через Научную станцию, чтобы получить финальное ПО с помощью карты Пряность должна поступать.

Для чего эта ячейка не подходит, так это для пополнения запасов вашего гарнизона — Сбор войск гораздо лучшее предложение для этого. Поэтому убедитесь, что у вас есть план расходования войск, если вы пойдете в Хайлайнеры, иначе вы потеряете темп.

Богатство

Это место на самом деле стоит 2 солари, без каких-либо придирок к обменным курсам. Таким образом, это одно из самых простых мест фракции. Если у вас есть карта Дипломатия, альтернативная стоимость перехода сюда составляет всего 1 солари по сравнению с посещением Заключение контракта, что еще больше подчеркивает относительную выгоду, которую можно получить от эффективного использования карт вашей фракции.

Сговор

Сговор имеет хорошую ценность по сравнению с другими местами фракции. Вы получаете два войска, карту интриги и 5 солари — чистый выигрыш в 3 солари по сравнению с инвестицией в 4 специи, а также очко влияния в придачу! Это отличный способ собрать средства для Оружейника или Высшего Совета, хотя это немного медленнее, чем просто продажа вашей пряности. Если у вас много пряности и вам быстро нужны деньги, рассмотрите это место.

Из этого вы можете видеть, что фракционные области предлагают выгоду в размере 2-3 солари, что очень близко к эквиваленту 2-4 солари от посещения нефракционных областей. Это означает, что — в изоляции визиты фракций значительно лучше, потому что дают ПО. Особенно, если учесть дополнительные награды за достижение 4 влияния, которые стоят от 2 до 4 солари.

Однако есть вещи, которые будут постоянно отвлекать вас от фракционных областей, в частности, необходимость генерировать солари (фактические солари, а не эквивалентную стоимость в других ресурсах) для Оружейника и/или Высшего Совета и соблазн конфликта, который на более поздних ходах может потребовать от вас накопления 6 специй для Хайлайнеров.

Влияние полномочий агентов на экономическое развитие

Наряду с Оружейником, драфт карт с полномочиями агентов является основным способом улучшения вашего экономического результата. Карта, которая дает вам ресурс или другую карту или выбрасывает карту, значительно увеличивает ценность вашего хода, когда вы ее разыгрываете.

Карты Бене Гессерит особенно хороши для этого — почти все они либо вытягивают карты, либо сбрасывают карты, либо дают вам бонус, если вы уже сыграли другую карту Бене Гессерит или иногда делают больше одного из этих действий (Генетическая селекция).

Выгода от силы агента может быть такой же, как и выгода от размещения. Например, есть несколько карт, которые могут дать вам 2 специи при игре — это 4 дополнительных преимущества солари, что превышает выгоду от большинства ячеек. Фактически вы получаете два хода вместо одного! Постарайтесь расставить приоритеты в приобретении карт с силами агента.

Конечно, наличие Оружейника увеличивает количество карт, которые вы можете сыграть с этими силами, поэтому он действует как «множитель силы».

Раннее раскрытие

Иногда вам просто захочется раскрыться пораньше, чтобы заполучить хорошую карту. Из вышеприведенного анализа вы должны знать, что вы теряете, когда делаете это — обычно 2-3 солари экономического развития, плюс любые пожертвованные силы агента, плюс любые пропущенные визиты фракций. Однако это может стоить того ради действительно хорошей карты, которую вы можете увидеть несколько раз в ходе игры. Я расскажу об этом немного подробнее в другом руководстве.

Оружейномика — как и когда получить третьего агента

Неоспоримый факт, что получение дополнительного агента действительно круто. Однако 2 из моих 9 побед на сегодняшний день были одержаны без взятия его вообще во время игры. Я думаю, что это еще один из тех статистических выбросов — однако я хочу подчеркнуть, что взятие Оружейника имеет экономические издержки, которые могут отвлечь вас от других возможностей для использования ваших ресурсов. Иногда качество важнее количества.

Однако я бы рекомендовал получить третьего агента как можно скорее. Для этого вам нужно будет собрать 8 солари, если только у вас нет Лето или Глоссу, в этом случае вам нужно только 7. (То же самое касается Ильбана, если он разыгрывает свой Кольцо с печаткой в начале.)

Основные соображения относительно получения Оружейника: на какой ход вы можете разумно собрать ресурсы и может ли кто-то еще сделать это до вас в порядке хода.

Это действительно важно. Вы не хотите остаться с носом с 8 солари, потому что другой игрок смог добраться до этой области первым. Конечно, если вы играете за Елену, для вас это не проблема, так как вас нельзя заблокировать из зеленых областей.

Если вы не играете за Елену, вам может потребоваться расположиться так, чтобы закончить раунд с 8 солари и быть первым в порядке хода — или перед кем-либо еще с 8 солари в руке. Как всегда, важно быть гибким: если у вас есть шанс вмешаться раньше кого-то другого и воспользоваться этим, это часто ваш лучший ход.

Одна из тактик новичка — попытаться быстрее получить Оружейника, отправившись в Имперскую котловину и Котловину Хагга в первом раунде, а затем в Продажа Спайса и Оружейник во втором раунде. Я думаю, что это слабая тактика по нескольким причинам.

Хуже всего то, что даже если ваш план сработает, вы только что потратили 4 действия, не посетив фракции. Если повезет, у вас будет Дипломатия или Поиск союзников в руке во втором раунде, так что вы сможете хотя бы один раз посетить. Однако вы все равно упустите как минимум одну возможность заработать влияние.

Вам также нужно иметь две желтые карты в вашей начальной руке и желтую и зеленую карты во второй руке. Учитывая, что у вас есть только 3 карты с желтым доступом и две с зеленым (вам нужно использовать перстень для желтого), ваш план может оказаться нежизнеспособным.

Кроме того, три действия, которые вы предприняли, чтобы так быстро достичь Оружейника, экономически слабы, за 3 хода вы превратили 1 воду в 8 солари, получая 2 солари за ход. Также вероятно, что вы не смогли оспорить ПО ни в одном из первых двух раундов, что не так уж и важно. Два действия по добыче не создают сильного присутствия в конфликте.

Вашим противникам нужно сотрудничать с вашим планом и не блокировать вас. Они могут и не делать этого, поскольку ваши действия слабы, но если они это сделают, вы предприняли какие-то слабые действия и не достигли своей цели.

Наконец, есть риск, что кто-то, кто хорошо проявил себя в конфликте первого раунда или имеет лидерскую способность, которая помогает в темпе, может обогнать вас, несмотря на все ваши усилия.

Есть и другие пути к 8 солари, которые немного медленнее, но которые предлагают лучшую ценность и/или гибкость.

Если вы можете получить Дистикомбы как первый игрок (или если другие игроки пропускают его) — вы, как правило, обречены на получение 4 специи из Великой равнины во 2-м раунде.

Далее, ДистикомбыЗаключение контрактаВеликая равнинаСговор в качестве ваших первых 4 ходов. Это на ход медленнее, но вам удалось накопить дополнительно 2 войска и карту интриги за свои хлопоты, а также использовать Поиск союзников и Дипломатию для визитов фракций. Сговор 2-го раунда также трудно заблокировать, если только кто-то другой не добыл специю и не выиграл специю в конфликте 1-го раунда.

Это приводит к другой стратегии — получить некоторые из требуемых вам ресурсов из конфликта 1-го раунда. Вы можете легко получить 2 солари или 1 специю, особенно если у вас есть Кинжал в стартовой руке. Итак, посещение Котловины Хагга за 2 специи и высадка войск могут быть всем, что вам нужно, чтобы пойти в Продажу СпайсаОружейника во 2-м раунде. Это освобождает вас для посещения фракции в вашем другом ходе 1-го раунда.

Если у вас есть обе ваши политические карты в стартовой руке, то у вас есть интересный выбор. Вы можете отказаться от игры Поиска союзников и позволить ему разыграться на более позднем ходу. Есть небольшой риск, что вас в любом случае заблокируют, поэтому я бы рекомендовал начать с Дипломатии, если только этот дополнительный пункт убеждения не имеет решающего значения для ваших планов драфта. Это ограничивает политический урон, пока вы преследуете солари.

В качестве альтернативы вы можете просто позже получить своего Оружейника, используя обе политические карты — в идеале взяв Дистикомбы или Богатство, если Дистикомбы недоступны. В будущих ходах вы можете собрать дополнительные ресурсы и, возможно, забрать Оружейника к 4-му раунду, хотя к тому времени он может быть сильно оспорен. Если это произойдет, то вам нужно будет активно искать другие возможности, особенно карты ПО, чтобы компенсировать ваше меньшее количество ходов.

Глоссу гораздо легче получить Оружейника. Если он может добыть 2 специи в свой первый ход, он может продать во второй — оставляя себе возможность купить Оружейника в первый ход раунда 2. Это гораздо более сильная игра для него и ее легче осуществить. Однако могут быть еще лучшие варианты для наступления, включая использование ресурсов конфликта, как указано выше.

Мемнон также получает преимущество от своей способности перстня-печатки, но, пожалуйста, учтите, что если вы используете перстень-печатку, чтобы отправить агента для продажи специи, вы не сможете продать дополнительную специю, потому что вы получите ее после выбора цены продажи.

Цена победы

Многие победные очки не имеют явной стоимости — они либо накапливаются автоматически через визиты фракций, либо на них делаются ставки в конфликтах.

Однако, анализ способов, которыми можно купить ПО, дает представление о том, сколько войск вам следует выделить для хорошей окупаемости инвестиций.

Напоминание — последнее ПО, которое вам нужно выиграть, имеет почти бесконечную ценность.

Некоторые карты интриги позволяют вам напрямую покупать ПО — Акции КООАМ, Спящий должен проснуться и Необходимая жертва.

Акции КООАМ стоят 7 cолари, а стоимость карты интриги (2 cолари) в общей сложности 9 Солари.

По аналогичному расчету, Спящий должен проснуться имеет альтернативную стоимость 10 cолари, а Необходимая жертва стоит 8 cолари (и требует как минимум одного развертывания).

Некоторые карты из ряда Империума также позволяют напрямую покупать ПО:

Администратор Гильдии стоит 3 специи и альтернативную стоимость неиспользования этой карты для чего-либо еще (номинально стоит 2 cолари). Так что это 8 cолари.

Имперский лоск стоит 6 cолари, но вы получаете дополнительное убеждение из карты, так что, скажем, это 8 cолари со значительным побочным эффектом.

Обычно вы тратите как минимум 8 cолари на ПО, обычно немного больше.

Эта стоимость отражается при рассмотрении способностей агента, которые дают влияние. Смена лояльности стоит 2 специи, чтобы получить 1 чистое влияние. 1 влияние часто равно половине ПО, поэтому это говорит о том, что 1 ПО стоит 4 специи.

Администратор Гильдии предлагает влияние или 2 специи за игру, поэтому это круто. Альтернативная стоимость влияния по прежнему составляет 2 специи, поэтому обменный курс по прежнему составляет 1 ПО = 4 специи = 8 солари.

Если вы можете обменять 4 войска на ПО, вы обычно делаете все хорошо по сравнению с другими способами получения ПО. Если вы можете сделать это дешевле, то вы делаете очень хорошо. Помните, что большинство конфликтов 2-го раунда предлагают дополнительную награду наряду с ПО, поэтому 5 войск обычно являются «справедливым» обменом за эту выгоду.

Конечно, вы хотите, чтобы ваши обмены были несправедливыми и в вашу пользу! Обратите внимание, что любая карта интриги, которую вы тратите, чтобы выиграть конфликт, имеет альтернативную стоимость 2 солари. Обратите также внимание, что это означает, что такие карты, как Засада, предлагают исключительную ценность.

Эта математика ломается в конце игры — ресурсы, оставшиеся на доске, не помогут вам победить. В какой-то момент вам может потребоваться пойти ва-банк. Но в начале игры вы можете использовать это как разумный ориентир, чтобы решить, стоит ли вам ввязываться в битву. Кроме того, награды за 2-е место обычно стоят того, чтобы пожертвовать 2 войсками, а награды за 3-е место стоят войска — полезно знать, если у вас есть возможность присоединиться к битве поздно, когда соревнуются несколько противников. Иногда вам захочется потратить больше, чтобы гарантировать ускорение, необходимое для получения Оружейника.

Конечно, если вы не знаете, что выиграете конфликт, то риск выше. Допустим, вы соревнуетесь за Силу пустыни — первое место — это ПО и 1 вода, второе место — это вода и 1 специя. Сколько войск вы должны вложить, чтобы 50% шансов на победу были оправданы? Ожидаемая ценность боя составляет 50% вероятности получить 1 ПО + 1 воду (10 солари) и 50% вероятности получить 1 воду + 1 специю (4 солари).

Ожидаемая ценность для этого составляет 7 солари, что предполагает, что участие 3-4 войск является разумным. Однако в состязательном бою вы также надеетесь лишить своего противника ПО, что означает, что вам, вероятно, следует стиснуть зубы и выделить по крайней мере 4-5 войск, особенно если ваш противник находится в сильной позиции — например, если он собрал лучшие карты.

А как насчет наград за 1-е место, которые не дают ПО? Короткий ответ, они обычно стоят 3 войска. Вы можете оценить награды за влияние выше, если они дают вам трамплин, который вам нужен, чтобы украсть Союз или вам нужно помешать кому-то украсть ваш.

Начиная с 7-го раунда расчеты сильно различаются и основаны в первую очередь на том, можете ли вы или другой игрок закрыть игру, выиграв конфликт.

Также стоит помнить, что как 3-й игрок вы будете первым в 7-м раунде. Это означает, что вы можете планировать либо иметь 6 специй, готовых для Хайлайнеров. Четвертый игрок должен либо закрыть игру без конфликта (сложно), либо получить 6 специй для начала 8-го раунда. У первого игрока есть похожее решение для 9-го раунда, если игра идет медленно. У второго игрока такой роскоши нет, и ему нужно либо застать остальных игроков врасплох, чтобы вместо этого заполучить Хайлайнеры, либо попытаться закрыть игру пораньше, набрав ранние ПО конфликта и запустив своего рода двигатель очков — обычно настраивая свою колоду на достижение 9 убеждения.

Карты интриг

Вооружившись нашими знаниями о приблизительной стоимости ресурсов и ПО, мы теперь можем оценить колоду интриг.

Не разбирая все карты — в большинстве случаев вы получите как минимум 2 преимущества солари от карты интриги, а часто и значительно больше. Иногда вы будете тянуть что-то бесполезное для вас, однако обычно риск того стоит. Вы также затрудняете для своих противников оценку положения на доске, что означает, что они могут играть более свободно. По этой причине я считаю, что карты интриг недооценены на внутреннем рынке игры.

Резюме

ПО — единственный ресурс, который позволяет вам победить.

Ресурсы, оставшиеся в конце игры, практически бесполезны, за исключением случаев, когда они являются решающим фактором. Узнайте, как тратить свои ресурсы, а также как их накапливать.

Существует грубый «обменный курс», установленный доской: 1 Вода = 1 Специя = 1 Отряд = 1 Карта интриги = 1 Вытягивание карты = 2 Солари. Однако фактическая стоимость этих ресурсов колеблется.

Вы также можете рассчитывать потратить не менее 8 солари усилий, чтобы получить ПО и 4 солари, чтобы получить влияние. Все, что подрывает эту ставку — особенно конфликты — является хорошей ценностью.

Вода — гибкий ресурс и, следовательно, немного недооценена «обменным курсом» доски. Карты интриг также недооценены, что компенсирует их случайность.

Ячейки фракций исключительно выгодны, поскольку предлагают дешевое влияние с очень небольшим экономическим недостатком. Ценность влияния обычно больше, чем любые другие преимущества в другом месте на доске.

После ячеек фракций синие ячейки дают удивительно выгодную ценность — ячейки добычи специй слабее, если только вы не можете получить бонусную специю. Продажа спайса меняет скорость на эффективность. Заговор дает вам большую ценность при торговле специями для солари.

Карты с полномочиями агента обеспечивают значительный рост вашей экономики и должны быть приоритетными наряду с теми, которые дают вам доступ к фракции. Карты, которые делают и то, и другое, имеют превосходную ценность.

Вы должны быть готовы потратить до 4 войск на гарантированное ПО 1-го раунда и до 5 войск на гарантированное ПО в раундах 2-6. Иногда вам может потребоваться потратить больше, и победа с меньшими затратами обычно является выгодной сделкой.

Рассмотрите возможность обмена части своих войск на ресурсы вместо награды за 1-е место. Это может помочь вам сделать ключевую покупку раньше.

Однако до 7-го раунда вам не следует тратить больше 1 отряда, чтобы занять 3-е место, или 2 отряда для 2-го места, если только вам действительно не нужен ресурс сейчас или вы не хотите лишить его противника.

Попробуйте выяснить, как быстро вы сможете получить Оружейника и сможете ли вы делать качественные ходы по пути, а не просто добывать и продавать специи.

Следите за порядком хода и можете ли вы собрать 6 специй, чтобы выиграть конфликт в конце игры, сыграв Хайлайнеров раньше, чем это сделает кто-либо другой.